DR Dominoes Aide au score des extrémités ouvertes
Sommez les extrémités, vérifiez les multiples de 3 et 5, étudiez des exemples travaillés.
Cette Aide au score est le guide de comptage pratique pour DR Dominoes par SUD Inc. Utilisez-la pendant que vous apprenez Muggins / All Fives, All Threes et Fives and Threes sur l’appli gratuite Android et iOS (soutenue par pubs, en ligne et hors ligne). Le deck est toujours un set double-six de 28 tuiles. Après chaque coup, la question est simple : que sommment les extrémités ouvertes, et cette somme est-elle un multiple qui paie ?
Revenez au Hub Outils pour l’orientation, et associez cette page à Muggins / All Fives, stratégie et priorité des tuiles.
Étape par étape : comment sommer les extrémités ouvertes
- Trouvez chaque extrémité ouverte sur le layout. En positions branchées vous pouvez avoir deux, trois ou quatre extrémités.
- Lisez la valeur de pip montrée sur chaque extrémité ouverte. Un blanc compte 0.
- Si un double exposé est une extrémité ouverte, comptez les deux moitiés (par exemple, un [5-5] ouvert contribue 10 tant que les deux côtés restent pertinents au compte).
- Ajoutez les valeurs pour un seul total.
- Vérifiez la table de variante ci-dessous.
- Si ça paie, ce coup marque ce total (pas « un point par multiple » — vous marquez la somme elle-même dans la présentation All Fives habituelle utilisée partout sur ce wiki).
Faites ceci à chaque tour en entraînement hors ligne jusqu’à ce que ce soit automatique en ligne.
Table des multiples de 5 (All Fives / Muggins)
| Somme des extrémités | Score All Fives ? | Notes |
|---|---|---|
| 0 | Non | Tous blancs / zéros |
| 1–4 | Non | Quasi-miss — cherchez un pip qui complète 5 |
| 5 | Oui — 5 | Score précoce courant |
| 6–9 | Non | 8→10 et 9→10 sont des upgrades fréquents |
| 10 | Oui — 10 | Cible très courante |
| 11–14 | Non | 14→15 est un swing classique |
| 15 | Oui — 15 | Implique souvent un double exposé |
| 16–19 | Non | Chassez le pip +1 à +4 |
| 20 | Oui — 20 | Gros tour ; généralement lourd en doubles |
| 25 / 30… | Oui | Rare mais décisif |
Table des multiples de 3 (All Threes)
| Somme des extrémités | Score All Threes ? |
|---|---|
| 0 | Pas de score utile en jeu normal |
| 1, 2 | Non |
| 3 | Oui — 3 |
| 4, 5 | Non |
| 6 | Oui — 6 |
| 7, 8 | Non |
| 9 | Oui — 9 |
| 10, 11 | Non |
| 12 | Oui — 12 |
| 13, 14 | Non |
| 15 | Oui — 15 |
| 18 / 21… | Oui |
Astuce pratique : en All Threes, des sommes comme 10 ou 20 qui semblent bonnes par muscle mémoire All Fives peuvent ne pas marquer. Revérifiez toujours.
Vérification rapide Fives and Threes
Posez deux questions après chaque coup :
- La somme est-elle divisible par 5 ?
- Sinon, est-elle divisible par 3 ?
Si l’une des réponses est oui, le coup marque cette somme. Cette variante récompense les tuiles flexibles et punit les joueurs qui ne scannent que pour les cinq.
Exemples travaillés (All Fives)
Exemple A — Score simple à deux extrémités
Extrémités ouvertes après votre coup : 4 et 1.
Somme = 5 → marquez 5.
Exemple B — Un blanc tue un score
Avant votre coup, les extrémités étaient 5 et 5 (somme 10). Vous jouez une tuile qui remplace un 5 par un 0.
Nouvelles extrémités : 0 et 5. Somme = 5 → vous marquez encore 5, mais vous venez de transformer un plateau en forme 10 en un encaissement plus petit (ou d’empêcher l’adversaire de garder une forme plus chaude). Calculez toujours les nouvelles extrémités, pas les anciennes.
Exemple C — Double exposé
Une extrémité ouverte est un [6-6] exposé (compte comme 12) et l’autre extrémité ouverte montre 3.
Somme = 15 → marquez 15.
Exemple D — Quasi-miss vers conversion
Les extrémités montrent 6 et 3 (somme 9). Vous pouvez jouer sur le 3 avec [3-1], laissant 6 et 1 (somme 7) — toujours pas de score — ou sur le 6 avec une tuile qui laisse un 4, créant 4 + 3 = 7. Aucun ne paie. Si au contraire vous laissez 5 + 5, vous encaissez 10. L’état d’esprit de l’aide : quelle tuile légale change la somme en un multiple de cinq ?
Exemple E — Conscience à quatre extrémités
Quand les branches créent trois ou quatre extrémités ouvertes, listez-les en colonne :
- Extrémité A : 2
- Extrémité B : 3
- Extrémité C : 5
- Extrémité D : 0
Somme = 10 → marquez 10. Manquer l’extrémité blanche est une façon courante pour les joueurs de mal additionner à 10 quand le vrai total était 10 depuis le début — ou de croire avoir marqué alors qu’ils ont oublié une extrémité.
Aide à la conversion (ajoutez ce pip)
| Somme actuelle | Pip besoin pour le prochain hit All Fives | Atterrit sur |
|---|---|---|
| 1 | +4 | 5 |
| 2 | +3 | 5 |
| 3 | +2 | 5 |
| 4 | +1 | 5 |
| 6 | +4 | 10 |
| 7 | +3 | 10 |
| 8 | +2 | 10 |
| 9 | +1 | 10 |
| 11 | +4 | 15 |
| 12 | +3 | 15 |
| 13 | +2 | 15 |
| 14 | +1 | 15 |
Pour All Threes, reconstruisez la même idée avec la distance au prochain multiple de trois (par exemple, somme 7 a besoin de +2 pour atteindre 9).
Routine d’entraînement avec cette page
- Prenez l’Exemple C et recréez la forme hors ligne.
- Changez une extrémité d’un seul pip et recalculez.
- Répétez en All Threes sans regarder la table des cinq.
- Jouez une main Fives and Threes en scannant les deux tables.
- Entrez une courte session en ligne avec pour seul objectif des sommes correctes.
Utilisez le Hub Modes, l’entraînement hors ligne et le multijoueur en ligne pour planifier ces reps.
Liens stratégie une fois les maths cliquées
Une fois le comptage stable :
- Classez les ouvertures sur Coups d’ouverture
- Nettoyez les jets via Priorité des tuiles
- Étudiez les motifs plus longs dans stratégie
- Confirmez les nuances de règles dans Muggins / All Fives
Erreurs que cette aide prévient
- Oublier une extrémité branchée
- Compter un double comme un seul pip alors qu’il est encore pleinement exposé
- Traiter les blancs comme « rien à penser »
- Appliquer les instincts All Fives en All Threes
- Célébrer une somme de 10 en Fives and Threes sans remarquer que 9 était déjà disponible plus tôt — ou manquer que 9 paie aussi dans cette variante
DR Dominoes récompense les joueurs qui traitent l’arithmétique comme partie de la tactique. Cette Aide au score vous donne les tables et exemples ; le client gratuit SUD Inc. sur Android et iOS vous donne d’innombrables plateaux hors ligne pour les vérifier. Sommez les extrémités, vérifiez le multiple, puis jouez la tuile qui mérite les points.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment savoir si j’ai marqué en All Fives ?
Après que votre tuile est jouée, ajoutez chaque extrémité ouverte (en comptant les deux moitiés d’un double exposé le cas échéant). Si le total est un multiple de cinq, vous marquez ce total.
Les blancs comptent-ils dans la somme ?
Oui. Les blancs contribuent zéro, ce qui peut créer ou détruire un multiple. N’ignorez jamais une extrémité blanche.
En quoi All Threes diffère-t-il dans cette aide ?
Utilisez la table des multiples de trois au lieu de cinq. Une somme comme 10 qui marque en All Fives ne marque généralement pas en All Threes.
Et Fives and Threes ?
Vérifiez les multiples de cinq ou de trois. Si l’un s’applique, le coup marque cette somme d’extrémités ouvertes.
Dois-je utiliser cette aide pendant les matchs en ligne ?
Étudiez-la hors ligne jusqu’à mémoriser les motifs. En jeu en ligne, appuyez-vous sur l’habitude entraînée de sommer les extrémités à chaque tour.