DR Dominoes Priorités garder vs jeter
Blancs, hauts doubles et tuiles de contrôle classés pour All Fives.
Chaque main de DR Dominoes est un problème de tri. Avec un set double-six de 28 tuiles, vous ne tiendrez pas tout ce que vous voulez — donc la priorité signifie savoir quoi garder, quoi jeter, et quand un blanc ou un haut double bascule d’atout à fardeau. Cette page classe les priorités de tuiles pour Muggins / All Fives, avec des notes pour All Threes et Fives and Threes. L’appli gratuite Android et iOS de SUD Inc. prend en charge le jeu en ligne et hors ligne, pour tester ces décisions contre l’IA ou des adversaires live.
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Cadre de priorité
Notez les tuiles sur trois axes :
- Connectivité — Combien d’autres tuiles dans votre main partagent un pip ?
- Levier de score — Cette tuile peut-elle créer ou refuser un multiple de cinq (ou de trois) ?
- Poids de fin de main — Si la main se verrouille, combien cette tuile coûte-t-elle en pips restants ?
Haute connectivité + levier = garder. Faible connectivité + haut poids restant = jeter tôt.
Matrice garder / jeter (All Fives)
| Priorité | Tuiles / motifs | Action par défaut |
|---|---|---|
| Garder fort | Tuiles médianes flexibles qui relient deux couleurs que vous possédez ; un blanc qui est votre seule sortie douce ; un haut double que vous pouvez encore marquer ou coiffer | |
| Garder soft | Mids en double dans une couleur live ; basses tuiles qui gardent plusieurs sorties | |
| Jeter bientôt | Hauts singles orphelins sans extrémité assortie en main ; doubles awkward qui engorgent les pioches | |
| Jeter maintenant | Tuiles lourdes qui ne touchent aucune extrémité ouverte et vous puniront si le plateau se verrouille |
Réévaluez après chaque coup adverse. Un « six orphelin » devient précieux dès qu’une extrémité six apparaît.
Blancs : les tuiles swing silencieuses
Les blancs (0) comptent zéro sur les extrémités ouvertes. Cela les rend uniqueement puissants :
- Jouer un blanc sur une extrémité 5 peut laisser un compte égal à la seule autre extrémité — créant ou détruisant souvent un multiple de cinq.
- Garder un blanc peut vous sauver quand les deux extrémités ouvertes sont hostiles.
- Jeter votre dernier blanc tôt peut vous laisser incapable d’échapper à une couleur verrouillée plus tard.
Règle du pouce : ne jouez pas un blanc automatiquement pour le « tempo » avant d’avoir sommé les extrémités résultantes. En All Threes, le même zéro peut faire basculer les multiples de trois tout aussi violemment. En Fives and Threes, les blancs sont encore plus précieux parce que plus de totaux paient.
Hauts doubles : moteurs de score ou ancres
Les doubles exposés comptent souvent les deux moitiés vers la somme des extrémités ouvertes jusqu’à ce que la position soit pleinement développée. C’est pourquoi [6-6], [5-5] et [4-4] semblent explosifs en All Fives :
- Gardez un haut double quand vous pouvez encore le placer pour 10+ ou l’utiliser pour contrôler les branches.
- Jouez-le quand le score est large et que vous retenez des suivis.
- Craignez-le tard s’il reste mort en main — les pips restants d’un double-six font mal quand la main se termine.
Si vous avez ouvert avec un haut double (voir Coups d’ouverture), votre priorité de milieu de main devient de protéger les couleurs qui gardent cette structure en vie.
Discipline du compte de couleurs
Avant de jeter, comptez combien de tuiles vous tenez dans chaque pip 0–6. Priorités :
- Ne videz jamais volontairement une couleur qui apparaît encore sur une extrémité ouverte sauf si vous courez pour domino.
- Préférez jeter de votre plus longue couleur quand cette couleur n’est pas actuellement ouverte — réduisez le risque de brick futur.
- Quand deux jets semblent égaux, choisissez le plus bas total de pips restants pour la sécurité de fin de main.
Cette discipline compte dans les matchs au rythme en ligne et les sessions d’entraînement hors ligne.
Tuiles de contrôle des extrémités
Certaines tuiles concernent moins votre score que le déni du leur :
- Tuiles qui transforment un double ouvert juteux en un compte mort.
- Soft pips qui laissent une extrémité où l’adversaire a déjà montré une faiblesse.
- Coups qui gardent la somme hors de 5/10/15/20 quand vous ne pouvez pas être celui qui l’encaisse.
Le contrôle des extrémités est une skill top-tier en Fives and Threes parce que les adversaires ont plus de façons de marquer. Entraînez-vous à dire « non » à un petit score personnel qui ouvre une plus grande réponse.
Exemples de priorité travaillés
Exemple 1 — Décision de blanc
Les extrémités ouvertes montrent 5 et 4 (somme 9). Vous tenez [5-0] et [4-2].
- [5-0] laisse les extrémités 0 et 4 → somme 4 (pas de score All Fives).
- [4-2] laisse les extrémités 5 et 2 → somme 7 (pas de score).
Aucun ne marque maintenant. Préférez le coup qui préserve les sorties futures et l’équilibre des couleurs — souvent garder le blanc s’il est votre seul zéro, sauf si vous devez perdre du poids.
Exemple 2 — Encaisser un haut double
Une extrémité ouverte est 6, l’autre est 4. Vous tenez [6-6]. Le jouer (quand c’est légal en assortissant le six) peut créer un grand compte de double exposé. Si les maths touchent 10, 15 ou 20, prendre les points est généralement correct si vous avez encore des six ou un plan pour la nouvelle forme. Si [6-6] est votre dernier six et que le reste de la main est déconnecté, demandez-vous si un coup six plus calme jette d’abord des tuiles plus sûres.
Exemple 3 — Jeter avant le verrouillage
Boneyard presque vide, vous tenez [6-5] et [2-1], et aucune extrémité ne matche. Vous ne pouvez pas jouer — mais pour les mains futures et la compréhension, reconnaissez que [6-5] est le reste dangereux. Aux tours précédents, jeter cet orphelin haut aurait dû être la priorité numéro un.
Confirmez les sommes à tout moment avec l’aide au score.
Notes de variantes
- All Fives / Muggins : priorisez les tuiles qui créent des multiples de cinq et refusent les mêmes.
- All Threes : logique garder/jeter identique, totaux qui paient différents (3, 6, 9, 12…).
- Fives and Threes : gardez les tuiles flexibles plus longtemps — plus de comptes sont « live », donc la connectivité monte en valeur face au jet brut de pips.
Boucle d’entraînement
- Jouez All Fives hors ligne et annotez chaque jet : connectivité, levier, poids restant.
- Rejouez une main en demandant quelle décision de blanc a changé le tableau de score.
- Passez en ligne et forcez-vous à pauser une seconde avant de jouer tout double ou blanc.
- Relisez les défaites tenaces contre le guide de stratégie.
La priorité des tuiles est la moitié silencieuse de la maîtrise de DR Dominoes. Les ouvertures vous mettent dans la main ; les choix garder/jeter décident si vous avez encore une main quand le plateau devient méchant. Sur Android et iOS, dans des sessions gratuites+pubs de SUD Inc., les joueurs qui respectent blancs et hauts doubles fuient moins de points — et échouent moins de six — à chaque donne.
Pages liées
- Hub Tier List
- Coups d’ouverture
- Hub Outils et Aide au score
- Hub Modes pour les choix d’entraînement en ligne vs hors ligne
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Dois-je toujours garder les blancs ?
Pas toujours. Gardez un blanc quand c’est votre seule sortie douce ou quand zéroer une extrémité crée une fenêtre de score. Jetez-le s’il est du poids mort et que vous avez encore d’autres échappatoires.
Quand dois-je jouer un haut double ?
Préférez les moments où le double exposé crée un multiple de cinq (All Fives) et où vous avez encore des tuiles de suivi. Évitez de garer un double-six échoué tard.
Quelles tuiles jeter en premier ?
Hautes tuiles orphelines qui ne touchent pas les extrémités actuelles, surtout si les pips restants feraient mal quand la main se verrouille.
La priorité des tuiles change-t-elle en All Threes ?
La logique garder/jeter reste similaire, mais vous optimisez pour les multiples de trois. La connectivité bat encore la gourmandise.
Comment entraîner vite la priorité des tuiles ?
Utilisez le mode hors ligne, annotez chaque jet, et vérifiez les sommes d’extrémités ouvertes avec l’aide au score après chaque coup de double ou de blanc.